Con A de animación https://www.polipapers.upv.es/index.php/CAA <p style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph; margin: 0cm 0cm 6.0pt 0cm;"><strong>Con A de animación</strong> es una revista de investigación centrada en el estudio de los aspectos teóricos, técnicos, artísticos y humanos de la producción de imagen animada. Se trata de una iniciativa pionera en lengua castellana, que sigue el ejemplo de otras revistas internacionales de prestigio, nacidas en el seno de la <a href="http://www.animationstudies.org" target="_blank" rel="noopener">Society for Animation Studies</a>.</p> es-ES <p><a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES"><img src="https://polipapers.upv.es/public/site/images/ojsadmin/CC_by_nc_sa.png" alt="" /></a></p> <p>Esta revista se publica bajo una Licencia de <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es_ES" target="_blank" rel="noopener">Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-Compartirigual 4.0 Internacional</a></p> conadeanimacion@upvnet.upv.es (María Lorenzo Hernández) polipapers@upv.es (Administrador PoliPapers) Mon, 04 Mar 2024 00:00:00 +0100 OJS 3.3.0.8 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 El imperio no contraataca. Propaganda y dibujo animado en Alemania (1939-1945) https://www.polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/19747 <p>A diferencia de lo sucedido en el escenario bélico, donde desató las hostilidades y mantuvo la iniciativa en varios frentes a la vez, el régimen nacionalsocialista apenas si pudo equipararse a los países aliados en el uso político de la animación a pesar de conceder a la propaganda una importancia excepcional. A la vista de este fracaso, el artículo indaga su marco causal y se adentra para ello en un campo de fuerzas donde instituciones rivalizan con empresas y figuras de talento con oportunistas en la gestación de filmes de tono y calidad muy desigual que rápidamente cayeron en el olvido pero que, dado su valor documental, conviene tomar en cuenta en el marco general de la historia de la animación.</p> José María de Luelmo Jareño Derechos de autor 2024 José María de Luelmo Jareño https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://www.polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/19747 Mon, 04 Mar 2024 00:00:00 +0100 La adaptación al anime de los cuentos de hadas como herramienta de japonización: el caso de Belle https://www.polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/19774 <p>La adaptación de cuentos de hadas permite mantener vivas las historias a lo largo del tiempo. En la actualidad también puede servir como una herramienta de japonización al permitir introducir elementos propios de la cultura nipona en historias originariamente occidentales. Esta investigación explora ese uso de la adaptación de los cuentos de hadas a través del análisis del <em>anime</em> <em>Belle</em>, basado en la clásica historia de <em>La Bella y la Bestia</em>. Mediante un análisis comparativo con la popular versión animada de Disney, se han identificado las divergencias más relevantes entre las dos obras. De esta manera, se ha comprobado cómo <em>Belle</em> introduce conceptos e ideas concretos que permiten acercar un imaginario concreto sobre Japón y su cultura.</p> Mireya Vicent-Ibáñez, Tamara Antona-Jimeno, Joseba Bonaut-Iriarte Derechos de autor 2024 Mireya Vicent-Ibáñez, Tamara Antona-Jimeno, Joseba Bonaut-Iriarte https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://www.polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/19774 Mon, 04 Mar 2024 00:00:00 +0100 Del videojuego al anime: Hakuoki Shinsengumi Kitan y la modelización de la cultura otaku https://www.polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/20313 <p>El presente artículo se inscribe dentro de la reflexión sobre la serie de animación japonesa <em>Hakuoki Shinsegumi Kitan</em> (Idea Factory, 2010), una adaptación de una saga de videojuegos <em>otome</em> con el nombre<em> Hakouki</em>. La narrativa se sitúa en la era Edo donde la protagonista, Chizuru, se ve obligada a vestirse de hombre y vivir bajo las reglas de los miembros del <em>Shinsengumi</em>, una de las últimas fuerzas policiales del período del Shogunato Tokuwaga. A partir de un enfoque interdisciplinar, analizaremos cómo la animación de esta serie japonesa traduce y modeliza la cultura <em>otaku</em> a partir de tres componentes fundamentales: emoción, historia y estética.</p> Florencia Mauna Derechos de autor 2024 Florencia Mauna https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://www.polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/20313 Mon, 04 Mar 2024 00:00:00 +0100 El proceso creativo detrás de la física y mecánica del movimiento animado https://www.polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/20240 <p>Este artículo explora y expande el principio de superposición y continuación del movimiento, con el objetivo de proporcionar un enfoque más aplicable y completo a través de la organización y ampliación de sus atributos fundamentales, estableciendo así una base sólida para la investigación. El nuevo enfoque relaciona los elementos esqueléticos, masas secundarias y apéndices con los tres niveles de acción y aborda el aspecto relacionado con la estilización del movimiento. En busca de una metodología más efectiva, se propone un método gráfico que permite analizar y comparar el nivel de estilización de los atributos y nuevos conceptos presentes en este principio. Para comprobar la funcionalidad de esta propuesta, se aplica sobre dos casos prácticos, en los que se consiguen representar y analizar las principales propiedades existentes en las acciones animadas.</p> Ángel-José-F. Lamosa, Vicente López-Chao Derechos de autor 2024 Ángel-José-F. Lamosa, Vicente López-Chao https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://www.polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/20240 Mon, 04 Mar 2024 00:00:00 +0100 Animación en entornos inmersivos: ampliación de las teorías de la autenticidad en contextos educativos, históricos y políticos https://www.polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/20603 <p>En este artículo examinamos y debatimos los posibles factores que pueden desencadenar la autenticidad en los entornos inmersivos animados. Nuestro debate se basa en tres formas de autenticidad, clasificadas como autenticidad <em>objetiva</em>, <em>constructiva</em> o <em>simbólica</em> y <em>existencial</em>. Para explorar estas ideas, presentamos tres estudios de casos extraídos de la propia investigación de los autores, que utilizan medios inmersivos en diferentes contextos (educativo, histórico y político). El objetivo es cuestionar cómo se concibe y construye la autenticidad en tres niveles —autenticidad de la narrativa, autenticidad del entorno y autenticidad de la acción— durante el proceso de diseño y producción. Empezamos definiendo el concepto de autenticidad con referencia a trabajos anteriores en los campos del periodismo y el turismo, y luego exploramos su especificación en la realidad virtual animada a través de la discusión de casos prácticos. Una conclusión importante de nuestro análisis es que se necesitan marcadores de autenticidad para que los usuarios puedan verificar la información presentada y confiar en el contenido educativo.</p> Hannes Rall, Wibke Weber, Emma Harper Derechos de autor 2024 Hannes Rall, Wibke Weber, Emma Harper https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://www.polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/20603 Mon, 04 Mar 2024 00:00:00 +0100 El auge de la no ficción animada: contexto tecnocultural https://www.polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/20928 <p>¿Por qué es la animación una estética tan pivotal en el entorno epistémico actual y cuándo comenzaron los espectadores a aceptar la veracidad de la animación, a pesar de no parecerse en nada al fotorrealismo ni a nada que uno pudiera presenciar directamente? Este artículo explora las razones tecnoculturales del auge de la no ficción animada en los últimos 15 años. El artículo cubre la relación de la no ficción animada con las tecnologías de producción de imágenes y la manipulación de imágenes; cultura documental y de vigilancia; la era de la información y los big data; visión artificial, percepción artificial e inteligencia artificial; y finalmente, la virtualización de la cultura.</p> Nea Ehrlich Derechos de autor 2024 Nea Ehrlich https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://www.polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/20928 Mon, 04 Mar 2024 00:00:00 +0100 Editorial: Hechos virtuales https://www.polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/21256 <p>Editorial del decimoctavo número de <em>Con A de animación.</em></p> María Lorenzo Hernández Derechos de autor 2024 María Lorenzo Hernández https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://www.polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/21256 Mon, 04 Mar 2024 00:00:00 +0100